「モノポリーを楽しむためのプレイ人数と時間」の記事を読む

モノポリーを楽しむためのプレイ人数と時間」
http://biginning.blog8.fc2.com/blog-entry-329.html

モノポリーの構造について言及した記事はほとんど見たことがないので色々と参考になりました。

今回は記事内にある「プレイ時間がゲームに与える影響」の項目について私の考察と補足を書きます。


>■プレイ時間がゲームに与える影響
>1.200ドルのサラリーの累積効果
>プレイヤーが二倍になれば各プレイヤーが一周する時間も二倍になるので、
>結局、一定時間内で全てのプレイヤーが得られるサラリーの合計は変わりません。
>従って、サラリーによる全資産の増加量は、単純にゲーム時間に依存します。


これは単純にサイコロを振り続けた場合であって、途中で交渉が行われた場合を考えると一概には言えないと思います。
プレイヤーの数が多ければその分交渉が増えて時間がかかるし、逆に数が少なくてもひとつの交渉に時間がかかることもあります。

また、チャンスや共同基金による現金の減少、所得税・物品税、刑務所の釈放料や抵当解除の手数料があるため、全資産はゲーム時間の経過とともに増加し続けるというわけではありません。
サラリーによる全資産の増加量は、必ずしも単純にゲーム時間に依存するものではないでしょう。


>2.プレイヤー間の資産の流れ
モノポリーというゲームは、基本的にこのプレイヤー間の資産の流れつまり定期的な収入を得るためのキャッシュフローをいかに作るかがカギになります。
>そして、最大のキャッシュフローを得る仕組みを作った人が最終的に勝つ。
>つまり、終盤はお互いの形成したキャッシュフローの優秀さを証明するための場になります。


補足すると、この「キャッシュフローの優秀さ」には三つの種類があります。


・低コスト
ダークパープルやライトブルーの家の建設費が安い土地です。建設費が安ければ家は建てやすいですが、レンタル料は高くないです。


・高確率
オレンジ・レッド・鉄道など止まる確率の高い土地です。 止まりやすい=レンタル料を得やすい。


・高収入
オレンジ以降の1000ドル近くまたはそれ以上の収入が見込める土地です。ただし、その分コストもかかります。
相手のレンタル料よりも自分のレンタル料が高ければ、相手に対する支払い以上の現金を回収することが可能です。


なお、これら三つのうち、どれが優秀かというのはサイコロの出目などによるものがあるのではっきりと断じることはできません。